Sodexo

O objetivo do projeto era implementar meios de pagamento em escala nacional dentro do canal mobile Sodexo Club e Sodexo Global.

Problemas/Desafios

  • A principal dificuldade era modificar a forma como o usuário interagia com o app, hoje a utilização era basicamente consultiva de saldo da wallet e geolocalização das lojas conveniadas;
  • A arquitetura complexa e integração de diversos times, fornecedores e bandeiras (VISA, MasterCard);
  • O entendimento da dinâmica dos diversos meios de pagamento exigiu uma grande imersão.

A estratégia:

  • Implementar um Onboarding claro e direto sobre as novas funcionalidades;
  • Redesenho da interface da Wallet (UI) para englobar meios de pagamento;
  • Criação de personas para validar premissas;
  • Utilização de pesquisa quantitativa e qualitativa, na elaboração das premissas e posteriores testes de usabilidade remotos com usuários para validação das ideias.

Meu papel no projeto

Atuei como UX e Visual Designer.

Duração

Cerca de 9 meses desde a concepção até a implementação final.

Descoberta e Pesquisa (Discovery & Research)

Metodologias: entrevistas com usuários, pesquisas, análise competitiva e benchmark com principais concorrentes).

A pesquisa com outros concorrentes foi realizadas para entendimento das principais funcionalidades.

Expendia Smart – ER for Expense Management

DoveCompro – Store locator for Gift (Ticket Compliments)

Benchmarking

Insights Chave:

Os principais insights que tivemos durante o processo de pesquisa era como o usuário não é familiarizado com as especificidades do setor de seguros no Brasil. O cliente PJ do seguro auto, se confundia em relação as apólices de mais de um veículo.

Ferramenta: Google Forms).

Deliverables:

Foram clusterizadas as dúvidas e perguntas de pesquisa a serem resolvidas especificamente para cada grupo de usuários (Matriz CSD), de forma a facilitar a visualização.

Personas, jornada do usuário, mapas de empatia, relatórios de pesquisa. Mostre exemplos!

Personas e Jornada

Desenvolvemos dois tipos básicos de personas para entender as necessidades do público consumidor e assim criar um produto mais convergente com suas necessidades.

Persona 1- Nicole

Persona 2 – Beto

Fluxos de Usuário:

Diagramas que mostram como o usuário navega pelo sistema.

2.2.3. Ideação (Ideate)

Brainstorming:

Como você e/ou sua equipe geraram ideias para resolver os problemas?

Seção de workshop do desenho de mapa de jornada de usuários.

Esboços/Sketchs:

Conceitos e Soluções:

  • Agrupamento das etapas de preenchimento em formulários mais amigáveis e clareza nas instruções.
  • Realizar testes de protótipo com usuários para analisar o tempo de realização da tarefa, captar feedbacks e implementar malhorias.
  • Fazer uma experiência mais automatizada através da integração do Single Sign On (SSO) para evitar que o usuário tivesse que digitar novamente todos os dados.

2.2.4. Design e Prototipagem (Design & Prototyping)

Wireframes (Média Fidelidade):

Protótipos:

O protótipo de alta fidelidade segue as diretrizes do Design System da Sodexo

2.2.5. Testes e Validação (Test & Validation)

Metodologias de Teste:

Estabelecemos dinâmicas de testes de usabilidade moderada, em diversas etapas do desenvolvimento dos protótipos para validação das seguintes métricas:

  • Tempo de execução de tarefas,
  • Taxa de sucesso
  • Taxa de erros
  • Nível de satisfação, através da tabela SUS (System Usability Scale)

Resultados dos Testes:

Foram coletadas as percepções dos usuários em testes para iteração dos prototipos, analises quantitativas baseadas nas análise das tarefas.

Ferramentas: Mencione as ferramentas utilizadas (Ex: Maze, UserTesting, Hotjar).

2.3. Resultados e Impacto (Results & Impact)

Métricas e KPIs:

Retenção de Usuários (User Retention Rate):

  • Taxa de retenção mensal de 80% após 3 meses de uso.
  • Redução de 8% no tempo de conclusão da tarefa,
  • Melhora de 2 pontos no NPS,

Alinhamento com Objetivos:

O projeto conseguiu atender a demanda do negócio de um criar um sistema de pagamento as funcionalidades ja existentes e assim aumentar a relevancioa do app para os usuarios.

2.4. Aprendizados e Próximos Passos (Learnings & Next Steps)

Lições Aprendidas:

Foi um projeto muito desafiador principalmente por envolver meios de pagamento, o aprendizado foi grande e trabalhar com equipes remotas me trouxe uma grande maturidade e necessidade de iniciativa para buscar informações.

Para o trabalho de um designer é fundamental entender o mercado do produto a ser desenvolvido, alem do usuario, porque algumas tecnologias trazem especificidades que podem criar dificuldades na execução de soluções.

Próximas Etapas/Recomendações:

O acompanhamento com testes regulares é fundamental para a melhoria do produto. Assim como o acompanhamento da implementação de inovações dos principais concorrentes.


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