1. Projeto Sodexo Pay e Visão Geral (Project Title & Overview)
O objetivo do projeto era implementar meios de pagamento em escala nacional dentro do canal mobile Sodexo Club e Sodexo Global.
Problemas/Desafios
- A principal dificuldade era modificar a forma como o usuário interagia com o app, hoje a utilização era basicamente consultiva de saldo da wallet e geolocalização das lojas conveniadas;
- A arquitetura complexa e integração de diversos times, fornecedores e bandeiras (VISA, MasterCard);
- O entendimento da dinâmica dos diversos meios de pagamento exigiu uma grande imersão.
A estratégia:
- Implementar um Onboarding claro e direto sobre as novas funcionalidades;
- Redesenho da interface da Wallet (UI) para englobar meios de pagamento;
- Criação de personas para validar premissas;
- Utilização de pesquisa quantitativa e qualitativa, na elaboração das premissas e posteriores testes de usabilidade remotos com usuários para validação das ideias.

Meu papel no projeto
Atuei como UX e Visual Designer.
Duração
Cerca de 9 meses desde a concepção até a implementação final.

2. O Processo de UX (UX Process)
Descoberta e Pesquisa (Discovery & Research)
Metodologias: entrevistas com usuários, pesquisas, análise competitiva e benchmark com principais concorrentes).
A pesquisa com outros concorrentes foi realizadas para entendimento das principais funcionalidades.
Expendia Smart – ER for Expense Management








DoveCompro – Store locator for Gift (Ticket Compliments)





Benchmarking
Insights Chave:
Os principais insights que tivemos durante o processo de pesquisa era como o usuário não é familiarizado com as especificidades do setor de seguros no Brasil. O cliente PJ do seguro auto, se confundia em relação as apólices de mais de um veículo.
Ferramenta: Google Forms).
Deliverables:
Foram clusterizadas as dúvidas e perguntas de pesquisa a serem resolvidas especificamente para cada grupo de usuários (Matriz CSD), de forma a facilitar a visualização.

Personas, jornada do usuário, mapas de empatia, relatórios de pesquisa. Mostre exemplos!
Personas e Jornada
Desenvolvemos dois tipos básicos de personas para entender as necessidades do público consumidor e assim criar um produto mais convergente com suas necessidades.
Persona 1- Nicole



Persona 2 – Beto



Fluxos de Usuário:
Diagramas que mostram como o usuário navega pelo sistema.

2.2.3. Ideação (Ideate)
Brainstorming:
Como você e/ou sua equipe geraram ideias para resolver os problemas?




Seção de workshop do desenho de mapa de jornada de usuários.

Esboços/Sketchs:

Conceitos e Soluções:
- Agrupamento das etapas de preenchimento em formulários mais amigáveis e clareza nas instruções.
- Realizar testes de protótipo com usuários para analisar o tempo de realização da tarefa, captar feedbacks e implementar malhorias.
- Fazer uma experiência mais automatizada através da integração do Single Sign On (SSO) para evitar que o usuário tivesse que digitar novamente todos os dados.
2.2.4. Design e Prototipagem (Design & Prototyping)
Wireframes (Média Fidelidade):

Protótipos:
O protótipo de alta fidelidade segue as diretrizes do Design System da Sodexo












2.2.5. Testes e Validação (Test & Validation)
Metodologias de Teste:
Estabelecemos dinâmicas de testes de usabilidade moderada, em diversas etapas do desenvolvimento dos protótipos para validação das seguintes métricas:
- Tempo de execução de tarefas,
- Taxa de sucesso
- Taxa de erros
- Nível de satisfação, através da tabela SUS (System Usability Scale)

Resultados dos Testes:
Foram coletadas as percepções dos usuários em testes para iteração dos prototipos, analises quantitativas baseadas nas análise das tarefas.
Ferramentas: Mencione as ferramentas utilizadas (Ex: Maze, UserTesting, Hotjar).
2.3. Resultados e Impacto (Results & Impact)
Métricas e KPIs:
Retenção de Usuários (User Retention Rate):
- Taxa de retenção mensal de 80% após 3 meses de uso.
- Redução de 8% no tempo de conclusão da tarefa,
- Melhora de 2 pontos no NPS,
Alinhamento com Objetivos:
O projeto conseguiu atender a demanda do negócio de um criar um sistema de pagamento as funcionalidades ja existentes e assim aumentar a relevancioa do app para os usuarios.
2.4. Aprendizados e Próximos Passos (Learnings & Next Steps)
Lições Aprendidas:
Foi um projeto muito desafiador principalmente por envolver meios de pagamento, o aprendizado foi grande e trabalhar com equipes remotas me trouxe uma grande maturidade e necessidade de iniciativa para buscar informações.
Para o trabalho de um designer é fundamental entender o mercado do produto a ser desenvolvido, alem do usuario, porque algumas tecnologias trazem especificidades que podem criar dificuldades na execução de soluções.
Próximas Etapas/Recomendações:
O acompanhamento com testes regulares é fundamental para a melhoria do produto. Assim como o acompanhamento da implementação de inovações dos principais concorrentes.